L'E3, une chance en or pour les studios québécois

«J'ai eu droit à cinq minutes de présentation... (Le Soleil, Yves Therrien)

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«J'ai eu droit à cinq minutes de présentation de notre jeu We Happy Few, alors que les autres studios, même les gros bien connus, n'ont eu que trois minutes», s'est réjouit le patron du studio montréalais Compulsion Games, Guillaume Provost, mardi.

Le Soleil, Yves Therrien

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(Los Angeles) ENVOYÉ SPÉCIAL / Être présent à l'Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles, c'est une occasion en or pour les studios québécois de faire valoir leurs talents en lançant leurs jeux.

C'est le cas pour le petit studio montréalais Compulsion Games, dirigé par Guillaume Provost. Mardi, parmi les 100 studios indépendants avec qui Microsoft travaille pour avoir davantage de jeux pour la Xbox One, c'est le seul qui était devant les 8000 spectateurs.

«J'ai eu droit à cinq minutes de présentation de notre jeu We Happy Few, alors que les autres studios, même les gros bien connus, n'ont eu que trois minutes», se réjouit Guillaume Provost.

Sa prestation, même sans parole, l'a impressionné, car il n'a pas l'habitude des foules, encore moins celle d'accorder des entrevues.

«C'est une vitrine extraordinaire d'être invité par Microsoft, surtout qu'il y a de plus en plus de studios indépendants qui veulent faire leur place. Être vu au E3 multiplie par 10, peut-être plus, le nombre d'unités de jeux que nous pourrons vendre à travers le monde», avoue-t-il candidement. Son jeu sera offert exclusivement pendant un certain temps pour la Xbox One et Windows 10. 

Quelques rangées plus loin, Philippe Morin, cofondateur du studio Red Barrels, présente lui aussi son jeu Oultast 2 dans le grand stand de Microsoft. Producteur indépendant, invité par le géant américain, il a la chance de montrer aux gens de l'industrie et aux blogueurs la seconde version de son jeu d'horreur sans combat. «Dans notre jeu, explique-t-il, le personnage principal est un caméraman qui doit se sauver de la menace. Il est la victime et non l'agresseur. Nous n'avons pas d'exclusivité, mais nous avons la chance de nous faire valoir avec l'aval d'un géant», raconte-t-il. C'est une chance de plus pour continuer de développer d'autres titres.

Un incontournable

À l'entrée du Convention Center, Rémi Racine, pdg du studio Behaviour, affirme que le E3 est un incontournable pour maintenir le contact avec les influenceurs dans les réseaux sociaux et les journalistes. Le jeu Dead by Daylight, mis en vente mardi matin, avait déjà quelque 120 000 téléchargements. La version bêta de démonstration aide, c'est certain, mais le E3 demeurera profitable. En quelques jours, il est assuré de faire ses frais, alors qu'il faut quelques mois en temps normal.

«C'est beaucoup de visibilité en quelques jours», soutient-il. Ce qu'approuve Mathieu Côté, producteur du jeu, qui a mis un peu plus de deux ans à réaliser ce nouveau titre avec son équipe. Le jeu est basé sur des indices qui permettent au joueur de recréer le contexte de l'histoire où un tueur essaie d'attraper les survivants pour les sacrifier à un être suprême malveillant. «C'est un jeu d'horreur basé sur la sensation du cauchemar qui recommence tous les jours», expose-t-il.

Dans le hall est du Convention Center, le studio BKOM de Québec présente sa première propriété intellectuelle propre : Little Lord of Twilight. C'est une occasion en or de montrer ce que l'équipe peut faire dans les jeux mobiles du type fantastique.

Il sera publié en septembre pour Android et iOS et compatible avec l'Apple TV. Si l'équipe est au E3 avec son propre kiosque, c'est pour intéresser les joueurs, mais aussi les partenaires potentiels pour diffuser le jeu en dehors de l'Amérique du Nord. «Il faut les bons contacts pour percer en Asie», racontent Sophie Grenier et Thierry Gagnon de BKOM, accompagnés de leur patron Frédéric Martin. Pour eux, le E3, c'est aussi le lieu pour le développement des affaires et la planification à long terme.

Pour être connu, il faut être vu. Or pour tous ces petits studios, comme les plus grands que sont Ubisoft de Montréal et Québec, WB Games de Montréal, EA Montréal et les autres, le E3 est un passage annuel obligé pour demeurer dans le champ de vision des joueurs du monde entier.

Le Soleil est invité par l'Alliance numérique et la Chambre de commerce du Montréal métropolitain.

Jade Raymond insuffle une nouvelle vie à EA Montréal

Jade Raymond est très heureuse de revenir à... (Le Soleil, Yves Therrien) - image 3.0

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Jade Raymond est très heureuse de revenir à Montréal pour diriger les destinées du studio Motive d'Electronic Arts.

Le Soleil, Yves Therrien

L'avenir d'Electronic Arts (EA) à Montréal prend une nouvelle tournure et son avenir semble meilleur que par les années passées alors qu'il a pratiquement failli disparaître de la carte des studios établis au Québec. La production de jeux pour les appareils mobiles aura été la pierre d'achoppement de la stratégie d'EA.

L'arrivée de Jade Raymond en juillet 2015 et la création du nouveau studio Motive permettent de croire qu'une période plus ensoleillée pointe à l'horizon. Directrice générale du groupe et vice-présidente des studios Viceral, Motive et Star Wars, Mme Raymond parle même d'une nouvelle franchise qui verra le jour bientôt.

Ce n'est donc pas sans raison que Fortune, en 2013, la classait parmi les 10 femmes les plus influentes dans l'industrie du jeu vidéo. Ceux qui l'ont connue chez Ubisoft et ailleurs parlent d'une femme déterminée qui n'a pas peur de bousculer un certain ordre établi pour apporter de la nouveauté et de nouvelles idées.

Le studio Motive de Montréal compterait près de 70 personnes selon certaines sources, mais la patronne du studio discute davantage de la qualité des équipes que du nombre d'employés. «Lors de l'annonce de l'ouverture du studio, nous avons eu 800 demandes d'emploi en deux jours», se souvient-elle. 

«Mais le plus important, ce sera toujours la qualité des projets et du produit. D'ailleurs, nous sommes encore en train d'établir notre stratégie, bien que notre travail porte actuellement sur le nouveau titre de Star Wars. C'est une grosse franchise et la qualité prime», insiste-t-elle.

«Grosses ambitions»

Elle rappelle que le titre précédent de la série, Star Wars Battlefront, s'est vendu à plus de 14 millions d'exemplaires. «J'ai de grandes ambitions pour le studio de Montréal, avoue-t-elle. Actuellement, notre stratégie tourne autour des jeux et des projets.»

Est-ce que vos ambitions pourraient se traduire par de nouvelles embauches à Montréal? demande Le Soleil. «On peut dire que cela fait partie des possibilités, lance-t-elle en souriant. Le porte-folio d'Electronic Arts est bien garni. Nous sommes les premiers au monde dans les jeux de sport, premiers aussi dans les jeux de stratégie, et deuxièmes dans la catégorie des shooters. Nous continuerons de miser sur nos forces.»

Interrogée sur les difficultés de recruter des employés d'expérience et de haut niveau dans les studios québécois, Jade Raymond souligne qu'EA peut compter sur 4000 personnes dans le monde.

Comment se passe le retour à Montréal? «Je suis très contente d'être revenue dans ma ville», exprime la jeune femme aux yeux pétillants qui a dirigé de manière brillante les deux premiers titres de la franchise Assassin's Creed chez Ubisoft avant d'aller établir leur nouveau studio de Toronto.

«Pour moi, il était important que mes enfants apprennent le français et soient proches de la famille», souligne-t-elle à la fin de l'entrevue dans les locaux réservés pour l'événement EA Play pendant le E3 à Los Angeles. «Les grands-parents sont à Montréal, ma famille aussi. J'avais une belle opportunité de revenir dans ma ville et j'ai sauté sur l'occasion», bien qu'elle doive retourner en Californie régulièrement.

Chose certaine, la détermination démontrée par Jade Raymond au fil des ans devrait insuffler une nouvelle vie très active aux équipes d'EA à Montréal.

En bref...

Plusieurs personnes dorment dans les rues du centre-ville de Los Angeles. Ils ne sont pas tous des itinérants sans emploi. Au contraire, plusieurs ont un travail à temps plein, mais leur salaire n'est pas assez élevé pour qu'ils puissent se trouver un logement. Le coût de la vie et celui des logements sont plutôt élevés dans cette grande ville de la Californie... Marcher, ce n'est pas seulement bon pour la santé, c'est parfois un choix sensé. La circulation est lourde dans le centre-ville de Los Angeles. Mardi matin, il a fallu 45 minutes en taxi pour faire le parcours entre l'hôtel sur la rue South Olive et le Galen Center. Le retour, à pied cette fois, s'est fait en 35 minutes! Ça ressemble à Montréal. Dans la métropole, lorsqu'on dit : «C'est à peine 30 minutes en taxi», mieux vaut marcher. Ça prendra 10 minutes au lieu d'un trajet en zigzag entre les cônes orange. ;-)... Les autos sans conducteur arriveront probablement après les camions sans chauffeur. Un projet doit voir le jour à Toronto dans les prochains mois sur une voie de l'autoroute réservée à ces véhicules autonomes. Les responsables du projet veulent tester les réactions des véhicules dans des conditions réelles, l'été évidemment, mais surtout pendant l'hiver dans la neige, sur la glace et dans le froid.

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