Apprendre le code informatique dès 5 ans avec Osmo

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L'équipe du studio Osmo a créé un un jeu qui permet aux enfants d'apprendre le code informatique. De gauche à droite : Jeremiah Freyholtz, design de jeux; Rachel Reynolds, programmation; Felix Hu, chargé de projet, programmation; Ariel Zekelman, design industriel, Eric Uchalik, design artistique; Tony Aubé, design artistique.

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(Québec) Le studio de Osmo, de Paolo Alto, en Californie, vient de lancer un nouveau jeu pour les enfants qui leur apprend à utiliser le code informatique aussi facilement que s'ils jouaient avec des blocs Lego.

Pour le cofondateur de l'entreprise et ancien employé de Google, Pramod Sharma, il faut enseigner le code informatique de la façon la plus intuitive possible. «On ne montre pas la grammaire et la syntaxe à un enfant qui apprend à parler», lance M. Sharma. «Il apprend les mots qu'on lui répète et il fait des associations. C'est la même chose avec le code informatique pour les jeux, c'est de l'intuition dont nous devons nous servir comme dans le cas des blocs. Il construira quelque chose qu'il a vu.»

Dans la démonstration faite à distance par Skype, le patron d'Osmo montre comment il est possible de faire bouger le personnage à l'écran en utilisant des blocs aimantés contenant des instructions. Le jeu est conçu pour les jeunes de 5 à 12 ans.

Pour faire avancer le personnage de deux cases, il suffit de prendre la pièce avec une flèche directionnelle et la diriger vers le haut. On ajoute le bloc correspondant aux nombres de cases à parcourir. Enfin, on ajoute le bloc avec bouton de démarrage et le personnage se met à avancer sur l'écran de l'iPad.

Pour aller vers la droite ensuite, revenir sur ses pas, ou faire une boucle, l'enfant choisira les blocs aimantés avec les images correspondantes pour finir le parcours.

L'intuition du mouvement, les essais et les erreurs, les recommencements sont aussi le lot des programmeurs expérimentés, mais en écrivant des lignes de codes. L'enfant aura l'avantage de concevoir le mouvement dans un univers visuel au lieu de demeurer dans l'abstrait du code formel.

Pour Pramod Sharma, il faut que l'enfant ait la même sensation qu'avec des blocs de construction, car il construit une action qu'il verra se dérouler sous ses yeux. Même la simplicité des pièces a été étudiée pour faciliter la vie des enfants et qu'ils s'amusent.

Organiser sa pensée

Mais pourquoi apprendre le code? «Parce que c'est une manière d'organiser sa pensée», affirme M. Sharma. «Apprendre à coder force à se servir de son imagination et à organiser ses pensées autrement. Les meilleurs spécialistes du code, les plus efficaces, ce sont ceux qui arrivent à trouver des solutions rapidement devant un problème. Ils ont appris à voir différentes dimensions et des dynamiques à la vitesse de l'éclair.»

Or, cette dynamique provenant du code de programmation, c'est beaucoup plus que la syntaxe du code, mais les différentes manières d'assembler les morceaux pour réaliser différentes actions.

Avec les jeux mis au point par le groupe de programmeurs et d'artistes chez Osmo, il y a un support pour l'iPad et un réflecteur à miroir. Le support permet de se concentrer sur l'action à réaliser. Et le miroir du réflecteur rouge force la caméra à voir ce qu'il y a sur la table. Les deux outils servent dans tous les autres jeux, par exemple avec celui pour l'alphabet où il faut associer un mot à une image, un jeu qui se joue seul ou contre un ami avec des lettres de différentes couleurs.

C'est la même procédure pour les mathématiques avec ses additions, ses soustractions dans divers environnements ou encore la reproduction d'image à l'aide des pièces du Tangram. Et c'est même utile pour le dessin dans l'application artistique ou pour un jeu avec une bille rebondissante dans Newton.

L'équipe de la maison de production compte 38 personnes, dont un designer originaire de la ville de Québec, Tony Aubé. Il y a plusieurs francophones dans l'équipe, en plus des anglophones et des personnes d'autres nationalités. La majorité des jeux sont de base en anglais, mais ils existent dans diverses langues.

Le boîtier Osmo Starter Kit se vend 99 $, incluant quatre jeux et la base. Le boîtier Genius Kit, les cinq jeux et la base se vendent 129 $. Le jeu Osmo Coding seul se vend 70 $. Les jeux fonctionnent avec les iPad 2, 3, 4, Mini, Air, Air 2 et le iPad Pro de 9,7 pouces. Les applications doivent être téléchargées du Apps Store.

Site Web: www.playosmo.com/fr

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