Le jeu vidéo dans une autre dimension

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Marie-Hélène Boivin, vice-présidente aux opérations, et Frédéric Martin, président de BKOM, voient un nouvel avenir pour les jeux vidéo.

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(Québec) L'avenir dans le monde du jeu vidéo, avec les jeunes joueurs, passe par l'interaction entre la réalité physique et le monde virtuel. Si l'enfant joue avec les figurines d'un jeu en dehors du mode vidéo, il faudrait que cela ait une influence sur le déroulement du jeu sur la tablette.

C'est ce qu'estiment Frédéric Martin, président de BKOM, et Marie-Hélène Boivin, vice-présidente aux opérations, un studio de Québec qui a fait sa place dans le monde numérique au cours des 20 dernières années, mais en restant souvent caché sous le radar.

L'entreprise, qui voguait entre les communications et le marketing numérique en plus de toucher au monde du jeu, se spécialise maintenant davantage dans l'univers du divertissement, que ce soit le jeu vidéo mobile, les sites Web des jeux, les produits dérivés, tout comme le monde des figurines, même la pâte à modeler. Le divertissement occupe 95 % du travail de création avec des contrats provenant des États-Unis dans la même proportion.

«Nous travaillons actuellement sur des figurines qui peuvent communiquer avec l'application du jeu sur différentes plateformes lorsque l'enfant joue avec celles-ci comme avec n'importe quel jouet. Il y a déjà des figurines interac-tives sur le marché comme Skylanders, d'Activision, celles d'Infinity, de Disney, ou les amiibo, de Nintendo. Nous cherchons à établir une relation qui va plus loin entre le monde physique du jeu et l'interaction dans le jeu vidéo», précise Frédéric Martin.

Réalité et virtuel

Chez Hasbro, un des clients du studio BKOM, on parle du phygital, le lien en la réalité physique et le monde numérique (digital en anglais). Le studio BKOM envisage des options avec la transmission des données grâce à des puces de type Bluetooth qui pourraient lancer une musique d'ambiance ou des dialogues selon les mouvements que l'enfant effectue avec la figurine lorsqu'il s'amuse dans son monde imaginaire. BKOM possède un laboratoire d'expérimentation pour créer ces nouveaux jouets connectés dans le monde virtuel.

«Il faut se servir de l'expérience avec le jouet connecté pour améliorer l'expérience dans le jeu vidéo, car les enfants ne jouent pas constamment sur la tablette dans un monde virtuel, mais plus souvent dans la réalité physique», continue M. Martin. «L'enfant sait comment s'amuser avec des jouets, même dans des contextes qui ne correspondent pas à ce qui a été prévu par les producteurs du jeu vidéo. Il s'invente des jeux et des univers avec ses jouets. Il faudrait se servir de ces expériences pour agrémenter l'univers du jeu vidéo avec des interactions dans les deux mondes.»

En regardant les enfants jouer, il sera possible dans peu de temps que l'expérience dans le monde physique et le monde virtuel soit cumulative en ayant une cohé-rence avec des récompenses dans le jeu vidéo. «Il faut envisager la création des contenus en fonction de l'usage», affirme M. Martin.

Nouveau jeu

Par ailleurs, l'entreprise travaille sur un projet de propriété intellectuelle propre qui portera le nom de Veroline et Makino. Ce seront les aventures d'une poupée de chiffon inspirées des histoires que Frédéric Martin racontait à ses enfants. Le studio est à la recherche de partenaires pour se lancer dans la production le plus rapidement possible.

De même, le studio qui compte 75 personnes est en période d'embauche pour dénicher de nouveaux talents pour ses divers mandats. Les affaires vont bien, souligne Marie-Hélène Boivin. Le chiffre d'affaires est en constante progression. De 6,1 millions $ en 2013, il est passé à 7,9 millions $ en 2014 avec des prévisions de 10,5 pour l'année en cours.

L'avenir du studio continuera dans le monde du jeu et des jouets, soutiennent Frédéric Martin et Marie-Hélène Boivin, sous différentes formes et dans diverses dimensions en misant sur l'expérience du joueur avant l'usage pur et simple de la technologie, car il s'agit d'un support.

«Nous sommes une entreprise aux dimensions humaines avec son côté artistique bien développé, une entreprise assez grande et diversifiée pour relever de gros défis et assez souple pour se virer de bord sur un 10 ¢ lorsque c'est nécessaire», conclut M. Martin.

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