Frima Studio: l'art au coeur d'un monde cartésien

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Claudine Leclerc, directrice artistique, Marie-Élaine Roy, programmeuse, et... (Le Soleil, Laetitia Deconinck)

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Claudine Leclerc, directrice artistique, Marie-Élaine Roy, programmeuse, et Valérie Mignault, chargée de projet, ont choisi le monde du jeu vidéo à cause du mélange cartésien et mathématique des fonctions alliées au volet artistique et visuel de la profession.

Le Soleil, Laetitia Deconinck

Yves Therrien
Le Soleil

(Québec) Dans l'industrie du jeu vidéo, les emplois sont occupés en majorité par des hommes, mais de plus en plus de femmes y font carrière comme artistes, con­ceptrices, directrices de production ou programmeuses. Elles représentent entre 10 et 20 % de l'effectif, et leur apport est très important dans un secteur qui propose ses produits à un public plus vaste que celui des hardcore gamers. Le Soleil a voulu savoir comment les femmes des cinq grands studios de jeu de Québec avaient fait ce choix de carrière. Et, contrairement à la croyance populaire, ce ne sont pas des tom boys dans un univers d'adolescents boutonneux.

L'industrie du jeu vidéo attire de plus en plus de filles dans les entreprises parce que le travail est un alliage intéressant de l'appro­che cartésienne dans un univers structuré qui fait aussi une grande place au volet artistique, très fort pour la création des jeux vidéo.Comme elles évoluent dans un milieu plus jeune, la moyenne d'âge étant de 27 ans chez Frima Studio, les femmes travaillant dans l'entreprise n'ont jamais eu l'impression qu'elles avaient à se battre contre des hommes pour faire leur place.

Elles représentent près de 15 % des employés, mais elles se sentent sur le même pied d'égalité. C'est une question de compétence, non de sexe.

Valérie Mignault, chargée de projet, un peu gameuse sur les bords, a été attirée par la possibilité de développer son talent artistique dans l'univers du jeu. Marie-Élaine Roy, programmeu­se, a été fascinée par la possibilité d'exprimer son talent dans la programmation alliant mathématique et sens artistique.

L'équipe

Claudine Leclerc, directrice artistique, voyait tout le bienfait du travail en équipe où le partage du talent et des connaissances va plus loin que la relation hiérarchique. Puisqu'elles travaillent dans un studio qui fait beaucoup de jeux massivement multijoueurs en ligne, les jeux s'adressent à une clientèle où les gars et les filles sont partagés moitié-moitié. Dans certains cas, il y a plus de filles que de gars.

On tient compte du point de vue féminin pour certaines animations ou manière de faire, quoi­qu'elles reconnaissent que les gars font aussi preuve d'une grande sensibilité... presque féminine.

Pour elles, les relations hom­mes-femmes dans les équi­pes de travail sont très cordiales, et chacun apporte à l'autre un petit quelque chose de plus que n'aurait pas une équipe composée seulement d'hommes ou de femmes. «Il n'y a pas de compétition entre gars et filles, disent-elles, mais on vit dans un climat d'entraide.»

C'est aussi le mélange des différentes personnalités qui donnent des résultats intéressants dans le travail d'équipe.

Mélange des genres

Il y a des gars super organisés, alors qu'on les croirait plus brouillons de nature, mais certaines filles sont plus brouil­lonnes que les gars, alors que certains gars sont de grands émotifs. C'est ce mélange des genres qui crée un milieu très dynamique.

Pour elles, c'est souvent le côté artistique fort qui attire les filles dans le monde du jeu vidéo. Il y a de plus en plus de filles dans les studios, et la croissance se poursuivra parce que dans les écoles plus de filles choisissent cette voie à cause de l'aspect créativité mis de l'avant.

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