Violence et jeux vidéos: la «meilleure» étude

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(Québec) Je sais, je sais.

Deux sujets à forte teneur familiale en autant de jours, sur un blogue de sciences où l'on doit en principe jaser d'«affaires de grands», ça fait beaucoup. Je suis d'accord. Alors, au cas où il faudrait clarifier les choses : non, je ne reluque la place de la mère Leduc ni ne veux voler des sujets au blogue techno. C'est juste que ce sujet-là traînait par terre depuis quelques jours, il faut croire que personne n'en voulait. Et surtout, il s'agit apparemment d'une des meilleures études jamais publiées sur le lien tant de fois allégué entre les jeux vidéo violents (ou jeux vidéo tout court) et la violence chez les jeunes.

La question a bien dû être l'objet de dizaines d'études, mais, et c'est sans doute en partie pourquoi on en débat encore, le développement des enfants est le résultat d'une montagne de facteurs entremêlés qu'il est souvent très difficile, voire impossible de départager. On peut mesurer une association statistique entre le temps passé à jouer à des jeux violents et le niveau d'agression d'un enfant, mais dans quel sens la corrélation joue-t-elle? Est-ce que l'enfant est rendu violent par ses jeux, ou est-ce parce qu'il est naturellement agressif qu'il est plus attiré par les jeux de tir à la première personne? Ou alors, est-ce que l'enfant vit dans une famille où les parents n'exercent pas leur autorité, n'imposent que peu de limites - ce qui va donner à la fois un gamin qui a un mauvais contrôle de lui-même et qui va passer plus de temps à jouer à des jeux que les autres parents interdisent à leurs rejetons?

Les possibilités de «facteurs confondants», comme les appellent les chercheurs, sont énormes. Pas étonnant, donc, que la recherche ait accouché de résultats contradictoires, ou difficiles à interpréter. Et c'est ce qui rend cette étude anglaise de Peter Etchells et Suzanne Gage, de l'Université de Bristol, si intéressante. Les auteurs se sont servi d'une étude générale sur les enfants, la Avon Longitudinal Study of Parents and Children, qui ne visait pas au départ à étudier les effets du jeu vidéo, mais qui comprenait des questions sur l'usage de jeux vidéo à huit ou neuf ans, puis un suivi psychosocial à 15 ans. Et par-dessus tout, ces données permettaient de contrôler une foule de ces variables confondantes - instruction de la mère, histoire familiale de santé mentale, structure familiale, QI à huit ans, rejet par les pairs, etc.

Au total, 1800 jeunes ont fourni assez de détails pour être inclus dans l'étude. Et les chercheurs n'ont franchement pas trouvé grand-chose qui supporte l'idée selon laquelle les jeux vidéo (violents ou en général) provoquent des troubles du comportement. En tenant compte des facteurs confondants, aucune association n'a été trouvée avec la dépression, et le lien avec le «trouble des conduites» (problèmes de comportement chez l'enfant ou l'adolescent marqué par l'agressivité, le manque d'empathie, la violation répétitive des normes et des règles, etc.) s'est avéré très faible, à l'extrême limite de l'insignifiance statistique.

En stats, en effet, il est toujours possible qu'une observation/association/phénomène soit due au hasard. C'est pourquoi on fait des tests statistiques qui mesurent les chances pour que ce soit le cas -  tests qui débouchent classiquement sur une «valeur p». Pour qu'un résultat soit considéré comme «statistiquement significatif», cette valeur p doit être inférieure à 0,05, ce qui signifie qu'il y a moins de 5 % de chance pour que ce qu'on observe soit le fruit du hasard. Dans le cas du trouble des conduites, Etchells et Gage ont obtenu des valeurs p de 0,05 en mesurant l'agressivité sur une échelle à six paliers, et de 0,044 en ne retenant que les deux paliers extrêmes.

Rien n'étant parfait, cette étude-là a ses propres faiblesses, particulièrement des mesures assez grossières de l'intensité du jeu vidéo - le nombre de jeux possédés à la maison et le nombre de sortes de jeux (puzzle, première personne, jeux de rôle, etc.) auxquels l'enfant s'adonne. En outre, les 1800 participants sont ce qu'il restait d'une enquête qui en comptait 14 000 au départ, ce qui ouvre la porte à des biais.

Mais il reste que cette étude est décrite comme l'une des meilleures jamais faites sur la question, parce qu'elle est prospective et qu'elle contrôle un grand nombre de variables. En fin de compte, on parle ici d'une association statistique entre la violence des jeux et l'agressivité des enfants qui est à la limite de ne pas exister - et la causalité peut aller dans un sens comme dans l'autre. Il est «important de noter que la plupart des enfants de notre échantillon jouaient à des jeux shoot-em-up à l'âge de huit ans et que seulement quelques-uns respectaient les critères du trouble des conduites à l'âge de 15 ans», soulignent les auteurs.

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