Des élèves du primaire vont créer des jeux vidéo

Denis Morin, directeur-conseil en entrepreneuriat à la Commission... (Sylvain Mayer, Le Nouvelliste)

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Denis Morin, directeur-conseil en entrepreneuriat à la Commission scolaire de l'Énergie et Félix-Antoine Huard de Rum & Code, l'un des jeunes créateurs qui accompagnera des élèves dans le cadre du projet d'entrepreneuriat numérique.

Sylvain Mayer, Le Nouvelliste

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Guy Veillette
Le Nouvelliste

(Shawinigan) Dans la foulée du mantra sur le développement de la culture entrepreneuriale à Shawinigan, la Commission scolaire de l'Énergie lance un projet pilote d'initiation à la programmation pour créer des jeux vidéo qui répondront à des besoins d'apprentissage.

Environ 75 élèves de 4e, 5e et 6e années des écoles Immaculée-Conception, Laflèche et de la Source de Shawinigan et de l'école Centrale de La Tuque vivront cette expérience à compter de cette semaine, et ce, jusqu'à la fin février.

Denis Morin, directeur-conseil en entrepreneuriat à la CS de l'Énergie, s'emballe en relevant le caractère innovateur de cette initiative.

«C'est une première, au Québec, d'appuyer le développement de l'entrepreneuriat numérique chez des jeunes du primaire», indique-t-il. «On ne voulait pas seulement développer les technologies d'information auprès de nos élèves. On voulait que ce soit aussi une occasion d'entreprendre.»

Les enfants seront supervisés par quatre jeunes entrepreneurs, qui saluent évidemment tous cet éveil à l'entrepreneuriat par un canal accrocheur, celui du jeu numérique.

Ainsi, Bernard Prince (Quoly) s'occupera de l'école Immaculée-Conception, Yassine El Bouraqadi (SMARTIC) est assigné à l'école de la Source, Félix-Antoine Huard (Rum & Code) débarquera à l'école Laflèche tandis qu'Alexis Huard (Rum & Code) se rendra à l'école Centrale.

Ils iront en classe pendant quatre demi-journées d'ici la semaine de relâche pour initier les élèves aux outils qui permettront aux professeurs d'offrir des contenus d'apprentissage inédits en français, en mathématique ou en géographie, par exemple.

Un budget de 5000 $ a été débloqué par la CS de l'Énergie pour la réalisation de ce projet pilote. Les jeux «sérieux» créés s'inscriront dans des finales locale, régionale et nationale du Défi OSEntreprendre.

«Depuis cinq ans, 8500 jeunes ont été touchés par des projets en entrepreneuriat grâce à notre groupe d'innovation pédagogique», récapitule M. Morin. «Ça représente 500 projets et... 500 profs!»

Il salue d'ailleurs l'implication des enseignants depuis 2008, alors que la CS de l'Énergie a intégré l'entrepreneuriat à son plan de développement stratégique.

«Ils investissent du temps parce qu'ils savent que la pédagogie frontale traditionnelle, il faut la mettre un peu de côté pour essayer d'amener des façons innovantes de réaliser des apprentissages.»

Motivation

Les écoles ont été choisies sur une base volontaire. Lundi midi, les enseignants qui intégreront cette nouvelle forme d'apprentissage ont été présentés.

Il s'agit de Geneviève Tellier (Immaculée-Conception), Martin Giguère (De la Source), Stéphanie Lemire (Laflèche) et Laurie Jacob (Centrale).

M. Morin reconnaît qu'au-delà des quatre demi-journées en classe avec les jeunes entrepreneurs, ces enseignants devront consacrer «quelques dizaines d'heures» pour réaliser leur projet entrepreneurial. Une petite visite au DigiHub est aussi prévue pour inspirer les jeunes.

L'intégration de ce projet à la tâche régulière d'enseignement constitue un défi.

«Ça va être une belle gymnastique!», convient Mme Lemire. «Il va y avoir de l'intégration de matière, mais aussi un surplus. L'idéal, je l'estimais à cinq heures par semaine pendant huit semaines.»

Mais ces enseignants se retroussent les manches en songeant aux retombées positives de cette démarche.

Par exemple, Mme Jacob assure que la motivation des élèves, surtout ceux qui éprouvent des difficultés, monte en flèche lorsque l'apprentissage est conjugué à l'entrepreneuriat. Elle l'a encore vécu récemment dans le cadre d'un projet court.

«La vitesse de travail augmente, les élèves sont plus concentrés sur ce qu'ils doivent faire, il y a beaucoup moins de perte de temps», énumère-t-elle. «Les jeunes sont motivés.»

En ajoutant l'élément numérique à ce projet d'entrepreneuriat, l'intérêt de ces jeunes du primaire sera inévitablement happé. Une façon de joindre l'utile à l'agréable, croit M. Giguère. 

«Beaucoup de notions sont intégrées à travers la production du jeu», fait-il remarquer. «Les contenus produits nous permettront d'avancer sur certaines matières. C'est une façon différente d'amener des contenus qui seront vus de toute façon.»

Le projet d'entrepreneuriat au numérique suscite déjà beaucoup d'intérêt dans la classe de Mme Tellier, qui compte 17 élèves... dont 11 garçons.

M. Morin rappelle qu'en 2011, l'étude Valoris confirmait les retombées positives de l'entrepreneuriat sur les jeunes. Ces projets augmentent la confiance en soi, la motivation scolaire, le développement des qualités entrepreneuriales et la connaissance de soi.

Chez les enseignants également, les projets entrepreneuriaux permettaient d'améliorer la motivation, l'adaptation des pratiques pédagogiques et la gestion de la classe.

Par contre, M. Morin ne connaît aucune étude québécoise qui démontre que l'intégration d'apprentissage en entrepreneuriat facilite la réussite scolaire dans les matières de base.

«La recherche n'est pas rendue là», mentionne-t-il, tout en insistant sur les bienfaits des indices de persévérance détectés.

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