Une application mobile au profit de l'activité phyisque

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La campagne WIXX connaît un succès fulgurant auprès des préadolescents depuis son lancement en 2012.

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(Trois-Rivières) Bien que la combinaison entre les appareils mobiles et l'activité physique fait rarement bon ménage, les responsables de la campagne WIXX ont néanmoins pris l'audacieux pari qu'ils allaient convaincre les jeunes de 9 à 13 ans de bouger grâce au lancement d'une application mobile les incitant à relever divers défis physiques.

Lancée en 2012, cette initiative pilotée par Québec en forme - et créée à partir de Trois-Rivières - connaît un succès fulgurant auprès des préados de partout en province. Le concept est bien simple: en s'inscrivant au programme, les participants doivent réussir diverses missions WIXX pour franchir des niveaux et, éventuellement, recevoir des récompenses.

Au départ, WIXX était uniquement accessible par l'entremise du site Internet (www.wixx.ca) sur lequel on dénombre 250 000 visiteurs annuellement.

Dans l'espoir de maximiser l'impact de l'initiative, les responsables ont donc commencé à développer l'application mobile. À peine trois semaines après le lancement, ce sont plus de 10 000 jeunes qui l'ont téléchargée et l'utilisent activement pour réaliser des missions.

«Les jeunes bougent de moins en moins. Il faut donc trouver de nouvelles façons pour les rejoindre. C'est ainsi que l'idée de créer une application mobile est arrivée. Il s'agit du paradoxe entre le fait de promouvoir l'activité physique et notre clientèle constituée de jeunes qui sont constamment devant un écran. On innove!», note avec entrain la directrice de la campagne sociétale WIXX, Marilie Laferté, tout en soulignant l'importance de l'implication de personnalités comme Étienne Boulay et Pascal Morrissette.

Une fois les épreuves complétées, les participants doivent expédier une preuve - photo ou vidéo - aux responsables WIXX qui valideront à leur tour la progression du jeune. Mme Laferté explique que cette idée de prouver que les défis ont bel et bien été complétés est venue des jeunes eux-mêmes afin de rendre le tout encore plus concret et équitable.

«Ils peuvent même envoyer des preuves à partir de l'école. Il y a des professeurs qui donnent un coup de main, car ils ont compris que ça peut être un outil de motivation», ajoute la directrice de la campagne.

De son côté, le directeur principal de la campagne WIXX, Frédéric Therrien, explique que le concept de la gamification (ludification) a été utilisé à la base pour concevoir le projet afin de capter l'attention du public cible qui compte 377 000 préados dans la province.

«On associe des mécaniques de jeux à des contextes qui ne sont pas nécessairement des jeux en soi. Le fait d'ajouter des points, des collections de badges et de gagner des prix au final, ça offre un attrait qui engage un peu plus le jeune», explique M. Therrien.

Par ailleurs, ceux qui souhaiteraient profiter de l'application mobile ou du site Web pour flâner en ligne plutôt que progresser à travers les défis offerts, seront pris au piège par WIXX. Après 7:34 de navigation, la section «nouvelles» deviendra inaccessible afin d'inciter l'internaute à aller bouger.

D'autre part, pour créer l'application mobile WIXX, les responsables ont notamment dû offrir un maximum de sécurité, notamment en ce qui concerne la géolocalisation. Ainsi, il est impossible de connaître depuis quel endroit le jeune participe à la campagne WIXX lorsqu'il se connecte en ligne.

Depuis le lancement de la campagne WIXX, 7 préadolescents sur 10 connaissent WIXX et de ceux-ci, 8 sur 10 aiment la marque. Au cours de la dernière année, les responsables ont été inondés de 12 000 preuves de missions accomplies par les jeunes. «Nous avons atteint tous les objectifs que nous avions fixés. Les jeunes répondent encore mieux que ce qu'on avait imaginé. Ils ont accueilli WIXX à bras ouverts», sourit Marilie Laferté.

«Moment de gloire»

Par ailleurs, les jeunes adeptes de WIXX ont jusqu'au 1er décembre pour participer au projet «Moment de gloire», une initiative toujours axée sur la promotion de l'activité physique. Dans ce cas, les participants doivent soumettre une vidéo démontrant leur façon originale de bouger et les créateurs des idées les plus originales seront récompensés, entre autres, en apparaissant dans la prochaine campagne de promotion télévisée de WIXX.

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