Quand motivation rime avec éducation

Shawn Young... (Imacom, Jessica Garneau)

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Shawn Young

Imacom, Jessica Garneau

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(SHERBROOKE) Au secondaire, il n'aimait pas l'école. Il est devenu prof pour la changer.

Ce n'est pas que Shawn Young n'aimait pas apprendre, au contraire, c'est qu'il ne se sentait pas à sa place. « Je n'étais pas bien, j'étais intimidé alors je changeais souvent d'école. Et pour passer le temps, je lisais. Un livre par jour. »

Il fait un baccalauréat en physique « parce que je me suis dit que c'était la seule chose que je ne pourrais pas apprendre par moi-même ».

Pendant son bac, on l'informe qu'il y a une pénurie de professeurs en sciences. Alors il se porte

volontaire et devient professeur suppléant tout en complétant sa maîtrise en éducation.

« J'ai réalisé que je n'étais pas fait pour la recherche. L'enseignement est tellement valorisant. Les professeurs ont un potentiel d'action qui est fondamental et une grande liberté professionnelle. En tout cas, à l'école secondaire où j'enseignais, les initiatives étaient les bienvenues », explique celui qui a enseigné pendant 9 ans au Salésien.

C'est dans cet esprit de liberté qu'en 2011, Shawn Young décide,

pour le plaisir, de mettre sur pied et tester en classe une plateforme qui deviendra Classcraft, un jeu de rôle en ligne qui rend l'apprentissage amusant. Grâce au jeu, les élèves se transforment sur écran en mages, guerriers ou guérisseurs. Le but est d'accumuler des points, en levant la main en classe ou en aidant un coéquipier à résoudre un problème, et ainsi gagner des pouvoirs qui se traduisent en privilèges. Manger en classe, écouter de la musique pendant un examen, remettre un devoir un jour plus tard. Les récompenses sont à la discrétion du professeur.

« Ce n'est pas un jeu en 3D auquel les élèves jouent pendant des heures et sont isolés du monde extérieur, au contraire. Ce n'est pas non plus un jeu où les élèves apprennent les maths ou l'histoire. C'est un jeu comportemental. Tes gestes en classe ont un impact sur ta performance dans le jeu. Et ta performance a ensuite un impact sur ta vie en classe via les privilèges. Ça démontre que tu as le contrôle sur ton destin », explique-t-il.

À l'inverse, si l'élève dérange en classe ou remet un devoir incomplet, il perd des points, ce qui a des conséquences. Par exemple, il doit rester en retenue ou réciter un poème appris par coeur. « Ça change la dynamique en classe, car le prof n'est plus la police qui punit, il ne fait qu'appliquer les règles du jeu. »

Le jeu propose aussi une centaine d'« événements du jour » pour rendre la scolarité encore plus ludique. Par exemple, pendant une journée, les élèves termineront toutes leurs phrases en miaulant.

L'idée est bonne, la clientèle vient presque cogner à sa porte.

classcraft

à l'international

Classcraft est aujourd'hui traduit dans huit langues et utilisé par 500 000 utilisateurs dispersés dans 75 pays. « Le logiciel est utilisé dans 7000 classes. Plus de 60 pour cent d'entre elles sont aux États-Unis, 17 pour cent au Canada et le reste un peu partout en Australie, Nouvelle-Zélande, France, Allemagne, Chine et Russie », révèle-t-il, précisant qu'un sondage démontre que pour une heure de classe, le professeur consacre de 1 à 5 minutes à la gestion du logiciel, mais en sauve

15 en gestion de classe.

Depuis juin, Shawn Young a quitté l'enseignement pour se consacrer à temps plein à Classcraft qui entamait sa phase de commercialisation en août. L'homme de 32 ans travaille notamment avec son frère, concepteur Web installé à New York, et son père, financier.

Classcraft est un outil qui tend à augmenter la motivation des élèves et, par conséquent, diminuer le décrochage scolaire. Il favorise également l'entraide et décourage l'intimidation.

« Le logiciel est notamment utilisé à Détroit, dans un milieu extrêmement pauvre. Dans ce contexte où 80 % des élèves n'ont pas d'adresse et vivent dans une auto, aller ou non à l'école n'est pas un enjeu prioritaire. Mais le prof nous dit que depuis qu'il utilise Classcraft, le taux d'absentéisme est presque nul, car les élèves veulent savoir ce qui arrive avec leur personnage. »

Le jeu se joue en équipe. Le professeur peut ainsi rassembler le nerd, le sportif et l'alternatif au sein du même groupe. « C'est un jeu qui encourage tout le monde à trouver et prendre sa place. On reçoit souvent des témoignages. Par exemple, une fillette de 11 ans nous a écrit pour nous remercier. Elle n'était pas capable de parler devant la classe. Elle était si gênée qu'elle s'était mise à pleurer. Son équipe s'est levée pour l'aider, elle a réussi son exposé et a maintenant de nouveaux amis. »

Il a changé l'adolescence des élèves de sa classe. Maintenant, il espère avec Classcraft changer la vie des élèves des écoles du monde entier

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