Quand les jeux vidéo deviennent des outils pédagogiques

Chargé de cours à la faculté d'éducation de... (Spectre média, René Marquis)

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Chargé de cours à la faculté d'éducation de l'Université de Sherbrooke, Mikaël Roberge offre un cours sur l'utilisation des jeux vidéo en classe.

Spectre média, René Marquis

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(Sherbrooke) Et si les jeux vidéo devenaient des outils pédagogiques en classe? Mikaël Roberge, chargé de cours de la faculté d'éducation de l'Université de Sherbrooke, tente de faire découvrir cette carte cachée à ses étudiants dans son cours offert en ligne.

Le jeune homme, qui a rédigé un mémoire sur le sujet, estime que les jeux vidéo peuvent avoir plusieurs vertus auprès des élèves, que ce soit pour susciter leur motivation ou pour les aider à comprendre certaines notions.

Le cours, centré sur l'utilisation de ces jeux en classe, est offert depuis septembre à des étudiants de deuxième cycle, des enseignants en adaptation scolaire, mais aussi d'autres domaines. Une quarantaine d'étudiants d'un peu partout au Québec suivent cette formation en ligne.

« C'est un média qui est de plus en plus présent dans nos foyers », souligne Mikaël Roberge.

Selon des statistiques américaines, 94 % des filles et près de 99 % des garçons âgés de 12 à 17 ans jouent à des jeux vidéo sur une base régulière.

« Pourquoi ne pas les utiliser en éducation? Le but est de se réapproprier ce média, qui a un potentiel intéressant. »

« C'est d'extraire les notions des jeux, c'est ça le but », précise-t-il. « Il y a beaucoup de contenu, il faut profiter de ce contenu pour en tirer un bénéfice d'apprentissage. »

Il raconte, à titre d'exemple, s'être servi des statistiques de joueurs pour leur faire comprendre l'homothétie, une notion ardue à comprendre.

Ces jeux ont notamment la possibilité de permettre aux joueurs de vivre des événements qu'ils ne pourraient vivre autrement, comme des événements historiques.

« On peut t'expliquer la prise de la Bastille, mais tu la vis dans le jeu », image-t-il.

La question de la violence est aussi abordée.

« On nuance la réalité. On voit que ce n'est pas nécessairement associé. C'est sûr qu'il y a une corrélation, mais souvent c'est une corrélation inversée, c'est-à-dire que les personnes ayant une personnalité problématique, avec des problèmes de violence, vont choisir les jeux vidéo. Ce ne sont pas les jeux violents qui entraînent la violence. »

Parmi les jeux abordés en classe, on compte notamment Classcraft, ce jeu en ligne développé par Shawn Young, un jeune homme d'affaires qui a créé le jeu alors qu'il enseignait au Salésien.

Des représentants de l'entreprise, dont Shawn Young, avaient d'ailleurs été invités à la Maison-Blanche en décembre dernier afin de participer à un forum de discussion sur l'utilisation des jeux dans le monde de l'éducation.

Chargé de cours au département d'adaptation scolaire à l'UdeS, Pierre-Marc St-Gelais-Merineau donne des cours de psychologie à de futurs enseignants en adaptation scolaire. À la suite du cours présenté par Mikaël Roberge, il a fait des liens avec la gestion des comportements et Classcraft, qui suscite la collaboration et l'entraide.

Le chargé de cours, qui est le collègue de Mikaël Roberge, s'est inscrit à la formation notamment pour son originalité. « On sait qu'il y a des portes qui vont s'ouvrir à des endroits qu'on n'a jamais explorés... »

« Un des effets en parallèle, j'ai un peu moins de culpabilité à jouer », lance-t-il.

Le Québec est un joueur majeur dans cette industrie. Selon Investissement Québec, le nombre d'emplois s'est multiplié par dix depuis 2002 dans ce domaine. En 2016, plus de 10 000 personnes occupaient un emploi dans l'univers du jeu vidéo au Québec.

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