Nouveau partenaire et nouvelle formule pour Execution Labs

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L'incubateur d'entreprises de jeux vidéo montréalais Execution Labs a annoncé hier avoir conclu une ronde de financement additionnelle de 6 millions de dollars, menée par Corus Entertainment. Execution Labs, qui se concentrait sur les jeux mobiles, change aussi de formule.

Lancé en janvier 2013, Execution Labs a jusqu'ici accompagné neuf entreprises, dont cinq qui ont publié leur jeu. L'entreprise a profité de l'ouverture du Sommet international du jeu de Montréal, hier, pour annoncer sa réinvention.

L'arrivée de Corus, d'abord, ouvrira des portes, estime le cofondateur de l'incubateur, Jason Della Rocca.

«C'est une façon pour eux de garder un oeil sur les nouveaux studios prometteurs qui se forment et, possiblement, de leur confier des projets en lien avec leurs séries télé. Ou à l'inverse, ils pourraient être intéressés à prendre une franchise créée pour le jeu et l'emmener sur d'autres plateformes.»

Execution se divisera aussi maintenant en deux programmes, destinés respectivement aux entreprises en tout début de projet ou, à l'inverse, en toute fin.

Le premier fournira aux jeunes entrepreneurs dotés d'un prototype un financement d'au plus 50 000$, mais surtout un aiguillage vers des façons de récolter le financement dont ils auront besoin pour la production de leur titre.

Le second programme visera, à l'opposé, à aider des équipes dans la dernière ligne droite de leur projet. À ce stade, elles pourront recevoir jusqu'à 250 000$ pour polir leur jeu et en assurer la mise en marché.

Execution Labs se détache donc du coup de l'étape de la production en tant que telle.

«La nouvelle formule va nous permettre d'aider plus d'équipes, croit M. Della Rocca. Nous voulons accueillir deux cohortes de six équipes, ou plus, par année.»

Si les participants du premier programme seront obligés de venir s'installer à Montréal, ce ne sera pas nécessairement le cas pour les autres, une autre nouveauté. Et Execution est maintenant ouvert aux créateurs de jeux pour toutes les plateformes, pas seulement sur mobile.

«Même si nous avons commencé il y a un peu moins de deux ans, notre plan d'affaires remontait à presque trois ans, indique M. Della Rocca. Il était temps de l'ajuster.»

Une ligne aux états financiers

Pour une entreprise de jeux vidéo, le plus important, ce sont les employés, a fait valoir hier matin le conférencier principal du Sommet du jeu (SIJM), Brandon Beck, cofondateur de Riot Games.

Or, a-t-il dénoncé, aucune ligne du bilan ou de l'état des résultats d'une entreprise ne reflète la valeur de cet actif.

« Si tous les meilleurs employés partaient, l'entreprise serait ébranlée et pourtant, ses états financiers ne le montreraient pas. Des analystes pourraient même être satisfaits de constater de meilleures marges. Rien ne valorise la capacité d'une entreprise à attirer et à retenir les meilleurs talents. »

Miser sur des « athlètes »

M. Beck avait aussi un avis sur le recrutement de personnel pour l'industrie du jeu. Il faut, selon lui, être ouvert aux candidats qui n'ont pas d'expérience ou même de formation dans ce domaine, mais qui sont des passionnés.

À ce propos, il a employé une analogie avec le monde du sport, où certains entraîneurs vont préférer sélectionner « les meilleurs athlètes », peu importe leur niveau de connaissance du sport, en misant ainsi sur la capacité à éventuellement surpasser un candidat mieux formé, mais moins talentueux.

Janvier, propice pour les indépendants

Steve Escalante, spécialiste de la mise en marché de jeux indépendants, avait plusieurs conseils pour la participants du SIJM, dont celui-ci : contrairement à l'univers des superproductions, janvier est un excellent mois pour lancer un jeu indépendant.

« Il y a un paquet de nouvelles consoles et de cartes-cadeaux qui viennent de se donner et papa et maman viennent de dépenser 400-500 $, ils ne vont pas acheter un autre jeu tout de suite. »

Avec leur prix plus faible, généralement inférieur au montant d'une carte-cadeau reçu par l'enfant, les jeux indépendants deviennent alors plus intéressants, croit-il.

« Les journalistes sont aussi plus disponibles. »

Red Barrels : 11 millions

L'histoire du studio indépendant montréalais Red Barrels peut être classée au rang des success stories parmi la vague de plus en plus de jeunes entreprises locales dans ce secteur.

Son jeu d'horreur Outlast, lancé en février, juin et septembre respectivement sur les plateformes PlayStation 4, Xbox One et PC, a jusqu'à présent généré des revenus de 11 millions, bien plus que même le plus prolifique des films québécois.

Sans surprise, Red Barrels commence discrètement à laisser savoir qu'elle a amorcé la production d'une deuxième édition du jeu.




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