Baisse des crédits d'impôts: 2100 emplois technos en jeu

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«Nous n'avons pas été témoins de délocalisation d'emplois, mais il y a des emplois qui n'ont pas été créés, dit Martin Carrier, président de l'Alliance numérique, qui regroupe les studios de jeux vidéo, et président du studio montréalais de Warner Bros.

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Deux mille cent. C'est le nombre d'emplois que craint de perdre l'industrie québécoise des technologies de l'information (TI), si ses crédits d'impôt ne sont pas rétablis à leur niveau d'avant la réduction de 20% au dernier budget.

L'industrie du jeu vidéo, un autre secteur qui s'est développé notamment grâce aux crédits d'impôt, n'a pas chiffré l'impact estimé de la réduction. Mais l'Alliance numérique a évoqué le même scénario de pertes d'emplois à long terme que sa cousine des TI lors du premier jour des audiences publiques de la commission présidée par le fiscaliste Luc Godbout, qui doit trouver des économies annuelles de 650 millions pour le gouvernement du Québec en plus de proposer une réforme de la fiscalité.

«Nous n'avons pas été témoins de délocalisation d'emplois, mais il y a des emplois qui n'ont pas été créés, dit Martin Carrier, président de l'Alliance numérique, qui regroupe les studios de jeux vidéo, et président du studio montréalais de Warner Bros. Un de nos fournisseurs dans le domaine des services allait faire des investissements, il a décidé de plutôt saupoudrer leurs investissements ailleurs en Europe.»

Impact à venir

«On n'a pas vu d'impact en ce moment, mais c'est sûr qu'il va y en avoir», dit Rémi Racine, président de Behaviour Interactive, le plus important studio de jeux vidéo à propriété québécoise.

L'industrie du jeu vidéo emploie actuellement environ 10 000 personnes au Québec - la très grande majorité des travailleurs étant admissibles au crédit d'impôt remboursable diminué de 37,5% à 30% en juin dernier. «Est-ce que nous voulons avoir 5000 ou 20 000 emplois dans 10 ans [l'industrie du jeu vidéo en a environ 10 000]? Ces emplois-là vont déménager dans d'autres juridictions», dit Rémi Racine.

La taille de l'industrie des technologies de l'information est encore plus importante: environ 127 000 emplois au Québec, dont 18 000 travailleurs qui sont admissibles au crédit d'impôt sur les affaires électroniques (coût de 293 millions) et le crédit d'impôt sur la recherche et le développement. TechnoMontréal, l'organisme qui regroupe les principaux membres de l'industrie des TI, estime que la réduction de 20% du crédit d'impôt déjà annoncée pourrait se traduire en des pertes d'environ 2121 emplois à terme en 2016.

Et si les crédits d'impôt étaient encore appelés à diminuer? a demandé l'un des commissaires, l'économiste Yves St-Maurice. «La fiscalité mondiale ramène ces gens-là ailleurs [...]. Notre réponse, c'est que l'emploi va se déplacer», dit Gilles Létourneau, président et chef de la direction d'ACCEO Solutions et membre du conseil d'administration de TechnoMontréal.

Recrutement

La question a été posée autrement aux représentants de l'industrie du jeu vidéo, qui a continué à croître de façon exponentielle après 2003 même si elle a vu son crédit d'impôt diminuer de 50% à 37,5%. «La baisse du crédit n'a pas aidé, mais il y avait la possibilité de recruter parmi les premiers finissants des écoles», dit Martin Carrier, qui qualifie le crédit d'impôt de 37,5% de «juste milieu qui était compétitif».

Selon une étude basée sur les chiffres de 2013, l'Alliance numérique estime la rentabilité du crédit d'impôt à 7% (retombées fiscales de 144,5 millions en incluant les emplois indirects, sur un coût de 135 millions). En comptant les subventions directes accordées à certains studios, la rentabilité de l'aide de Québec diminue à 3%. En comptant uniquement les emplois directs des studios (et sans tenir compte des subventions directes), Québec obtient autant d'argent en rentrées fiscales qu'il en dépense (revenus de 134,6 millions, coût de 135 millions).

En plus de rétablir le crédit d'impôt à 37,5%, les studios de jeux vidéo aimeraient voir la création d'un fonds dédié pour soutenir les entreprises québécoises en démarrage en jeux vidéo. Les grands studios sont prêts à y contribuer à environ 50%; l'autre moitié serait assumée par les gouvernements.




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