Alors que l'industrie du jeu vidéo sort de sa première véritable crise économique, voilà que Facebook renforce sa position dans ce créneau, répondant ainsi à la demande de nombreux concepteurs. Il n'en faut pas plus pour que des concepteurs québécois flairent la bonne affaire et tentent le pari du jeu vidéo à caractère social.

Facebook est un site particulièrement choyé des internautes canadiens et québécois. Le petit empire de Mark Zuckerberg possède un taux de pénétration particulièrement élevé au pays, à 46,3% de la population. Au total, ce sont pas moins de 15,5 millions de Canadiens qui sont inscrits sur le site, ce qui en fait le septième marché en importance pour Facebook.

C'est aussi un marché lucratif: selon des statistiques compilées chaque mois par la firme Inside Facebook, les internautes canadiens sont parmi les plus actifs sur le site et, surtout, dans les jeux qui y sont offerts. Leur taux de participation y est supérieur à 40%.

Faisant l'annonce d'une révision complète de la façon dont les jeux sont intégrés à sa plateforme, afin d'en optimiser la présence, le jeune milliardaire américain a rappelé que les 10 jeux les plus populaires sur Facebook comptent chacun plus de 12 millions d'utilisateurs. Zynga, plus important développeur de jeux vidéo pour Facebook, devrait engranger des revenus estimés à 500 millions US en 2010. Pas mal, pour une entreprise fondée il y a quatre ans à peine...

Woozworld à l'assaut des préados

Une société québécoise pourrait connaître le même succès que Zynga. Woozworld est un monde virtuel pour préadolescents initialement créé par Tribal Nova, concepteur de jeux en ligne éducatifs ciblant les jeunes internautes.

Lancé en décembre 2009, ce monde virtuel est devenu depuis une société indépendante qui compte 25 employés, et plus d'un million de «clients», des internautes âgés pour la plupart entre 9 et 14 ans. Comme Zynga, Woozworld tire une grande partie de sa clientèle de Facebook. L'entreprise montréalaise mise aussi sur la vente d'objets virtuels pour rentabiliser ses activités dès l'an prochain.

C'est un marché potentiel intéressant pour la jeune société: les internautes nord-américains à eux seuls achèteront pour 1,6 milliard US en biens virtuels, cette année seulement, selon les études faites à ce sujet. Un peu plus de la moitié de cette somme, soit 835 millions US, provient directement de l'univers virtuel des jeux en ligne, dont ceux accessibles sur Facebook.

Woozworld compte aussi offrir à des annonceurs du placement de produits virtuels. L'entreprise estime pouvoir les aider à déterminer leur taux de succès de ces produits une fois lancés dans le vrai monde.

«Après les ados, les préados sont les adopteurs les plus précoces des nouvelles tendances, explique Éric Brassard, président de Woozworld. Dans notre monde virtuel, on peut suivre à la trace leur comportement, au point de déterminer quels sont les éléments qui les poussent à acheter des produits spécifiques. On a les statistiques pour approcher des sociétés comme Nike ou Adidas et les aider à mettre en marché les bons produits.»

L'ambition de Woozworld n'est pas mince: d'ici deux ans, elle aimerait faire grimper le nombre de joueurs dans son monde virtuel à 15 millions, ce qui en ferait un des cinq plus importants jeux sur Facebook. Du coup, ça confirmerait également le potentiel de Facebook comme plateforme de développement pour de nouveaux jeux vidéo à caractère plus social...

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